Plus de balles nécessaires pour éliminer un joueur à longue distance, sauf pour les snipers : voici un aperçu du rééquilibrage des armes du patch 5.2 de Battlefield 5

Abordé depuis quelques temps par EA & DICE, le patch 5.2 de Battlefield 5 se dévoile désormais un peu plus en se confirmant également pour une sortie officielle en décembre 2019. Avec la 5.2, DICE annonce une mise à jour d’envergure qui vient rééquilibrer la plage de dégâts de toutes les armes automatiques du jeu (après l’avoir étudié et essayé durant plusieurs mois en interne et à propos de laquelle DICE espère vos retours), ce qui va permettre à TOUS les soldats, mais aussi aux snipers de profiter d’un plus grand délai de réaction à plus longues distances. En parallèle, le Fliegerfaust, le fameux lance-roquettes antiaérien allemand expérimental a vu son comportement modifié afin de le rendre plus défiant (en réclamant une meilleure maîtrise du joueur) et offrir (peut-être) une plus grande marge de manœuvrabilité aux pilotes d’avion.

Les informations présentées à la suite sont officielles. Il s’agit là d’une traduction de l’anglais vers le français avec quelques expressions réadaptées pour et par la langue française. Bonne lecture !

Dégâts sur la portée – Équilibrage d’arme

Ces derniers temps, nous avons amélioré notre jeu en effectuant des équilibrages d’armes plus réguliers sur les différentes catégories d’armes, dans le cadre des efforts en cours pour améliorer la diversité des armes dans le jeu, et pour vous offrir un plus grand nombre d’options à exploiter lors de la personnalisation de vos soldats contre la méta à taille unique de Battlefield 5 qui est actuellement proposée en jeu.

Avec la version 5.2, nous allons aborder les valeurs des dégâts de distances des différentes classes d’armes afin d’offrir un gameplay plus sain sur les objectifs. En raison des modifications que nous avions déjà apportées aux fusils à verrou, fusils de précision et fusils anti-matériel, nous n’allons ici pas modifier les dégâts infligés par ces armes à distance. Comme toujours, nous continuerons d’examiner ces classes d’armes au cas où nous estimons que des ajustements supplémentaires sont nécessaires.

Voici un aperçu de ce que nous avons modifié, en utilisant quelques exemples d’armes que nous savons populaires dans Battlefield 5. Ci-dessous sont présentés des graphiques qui illustrent des comparaisons de plages de dégâts (entre les patchs 5.0 et 5.2) en termes de nombre de balles nécessaire pour éliminer un ennemi à différentes distances :

Parmi les exemples présentés ci-dessus, vous obtenez un instantané montrant comment certaines des armes se comportent actuellement (en orange) et comment elles se comporteront (en bleu) lorsque la version 5.2 de Battlefield 5 sera mise en service. Les graphiques ci-dessus montrent également les armes et leurs valeurs de dégâts lorsqu’elles sont utilisées à des distances inférieures de la moyenne observée (environ 22 mètres). Nous avons représenté cela ici avec la ligne rouge estompée, alors considérez que les plages affichées à gauche de cette ligne rouge servent à informer sur le comportement des armes à distance, par rapport à la droite, qui reflète le mieux l’expérience de jeu minute après minute.

Nous traitons chaque arme de manière très différente en ce qui concerne la façon dont nous travaillons sur leurs performances à différentes distances, et vous pouvez voir que dans le cas du Thompson (une arme avec une cadence de tir élevée), l’arme se comporte généralement de la même manière, mais avec une courbe de dégâts moins linéaire. Sur la distance, vous pouvez voir que l’arme ne propose pas des performances aussi fortes, ce qui peut vous encourager à changer d’arme sur une carte plus ouverte ou en vous invitant à employer plus de fumigènes pour perturber l’ennemi jusqu’à que vous parveniez à une distance correcte de tir. De même, il est démontré que la MG42 est considérablement moins efficace à de plus longues distances, mais avec sa cadence de tir élevée et son chargeur de grande taille, elle avertira toujours fortement les joueurs qui visent un objectif.

Parallèlement aux modifications de la plage de dégâts, nous avons apporté quelques modifications de recul afin de compenser la diminution de la marge d’erreur, en plus d’ajuster certaines des cadences de tir (à la hausse ou à la baisse, en fonction de l’arme), et leurs spécialisations associées pour offrir une plus grande diversité dans les armes que vous utilisez et encourager une plus grande variété dans le gameplay. Pour que cette modification corresponde, nous avons également ajusté les quantités de munitions qui peuvent être portées par les soldats de manière appropriée pour vous assurer de ne pas chercher à remplir vos chargeurs en permanence.

Nos notes de mises à jour pour le patch 5.2 détailleront tous les différents changements que nous avons apportés dans tous les différents groupes d’armes, hormis les fusils à verrou, fusils de précision, et fusils anti-matériel qui n’ont pas été touchés.

En demandant un plus grande nombre de balles pour éliminer un ennemi à distance, les armes automatiques se montrent désormais moins létales contre TOUS les soldats, mais aussi contre les snipers qui disposent maintenant d’un plus long moment pour être en mesure de réagir aux agressions. D’un autre côté, cela va aussi sûrement réduire le nombre de joueurs allongés en fond de cartes avec des mitrailleuses à 250 balles.

En fin de compte, nous travaillons pour que l’équilibre des classes soit maintenu, et que l’expérience du jeu armé soit toujours comme la meilleure de sa catégorie. Nous testons ces modifications depuis un certain temps en interne et pensons que nous allons dans la bonne direction, même si nous surveillerons vos réactions une fois que les modifications seront mises en œuvre et nous demanderons si ces changements sont testés.

Attendez-vous à ce que nous soyons très réactifs sur ce sujet avec la version 5.2 après que vous ayez essayé et maîtrisez ces changements.

Le Fliegerfaust – Équilibrage d’arme

Il est amusant de voir tout le monde se familiariser avec le Fliegerfaust depuis son lancement lors du Battlefest 2019. C’est bien de voir que cela a eu un effet positif sur la classe Assaut et nous sommes conscients de l’impact de ce gadget sur les pilotes d’avion.

Bien que cela rafraîchit la liste des gadgets disponibles en classe Assaut, nous sommes bien conscients qu’il est plus facile d’atteindre un avion en employant le Fliegerfaust. Avec la mise à jour 5.2, nous avons ajuster le rayon de détonation de chaque fusée afin d’imposer un impact plus précis sur l’avion (les fusées détonnent actuellement à 7 mètres et infligent des dégâts complets). Nous avons donc ajusté ce rayon de détonation pour exiger plus de précision. Si l’avion vous charge de plein fouet, attendez-vous à ce que le pilote ait toujours la même expérience qu’aujourd’hui, mais dans les cas où l’avion survole votre vision et à une plus grande distance de vous, vous devrez faire preuve de plus de détermination sur l’endroit où vous tirez votre salve par rapport à l’expérience actuelle.

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De plus, nous avons élargi la portée des roquettes afin de pouvoir les utiliser pour attaquer des avions à distances beaucoup plus grandes, en plus d’autres modifications apportées à la cadence de tir, la vitesse de déplacement du projectile et la taille de la salve. Nous aurons plus de détails à vous partager à travers les notes de mises à jour en décembre 2019, mais attendez-vous à ce que le plafond de compétence soit relevé sur ce gadget tout en le maintenant efficace pour encourager de nouveaux styles de jeu pour les pilotes d’avion.

À présent, on arrive au bout de ce sujet mais n’hésitez pas à partager vos premières impressions en commentaire à la suite ou bien directement avec DICE depuis le forum officiel de Battlefield, les réseaux sociaux Twitter, Facebook ou encore reddit.

source Battlefield.com (forum)
image d’illustration [top] Gökhan Kahraman

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