Battlefield V : qu’est-ce que DICE a appris de la première Alpha, alors qu’une autre pourrait être en préparation !

Dans un long post publié par EA & DICE sur le site officiel de Battlefield (en anglais), celui-ci met en avant les choses que les développeurs ont appris lors de cette première phase de test de l’Alpha fermée de Battlefield V, alors qu’une autre période de test pourrait être en préparation – pour peut-être s’ouvrir à un plus grand nombre de joueurs. Qu’apprend-on par cette première période de test et que réserve la suite ? Ce sujet du blog est justement là pour présenter et parler de tous ces éléments pas à pas.

Les infos écrites à la suite de cette note sont officielles. Il s’agit là d’une traduction du contenu originalement en anglais vers le français.

Merci à tous ceux qui ont participé à l’Alpha fermée de Battlefield V. Non seulement l’Alpha fermée a permis à certains joueurs de découvrir et de jouer sur une version antérieure de la carte multijoueur de Narvik, aussi appelée Arctic Fjord, mais elle a aussi généré beaucoup de données et de commentaires précieux sur la façon dont le jeu se présente et se comporte de manière générale. Le feeling en clair.

La capacité de nos serveurs et le nombre total de joueurs nécessaires pour réussir nos tests étaient limités – tout comme le nombre de joueurs dans l’Alpha fermée. Nous avons envoyé un nombre limité d’invitations aux vétérans de Battlefield 4 ou de Battlefield 1 qui avaient choisi de recevoir des documents marketing d’EA, et nous avons distribué des clés Alpha sur les réseaux sociaux pour inviter les joueurs qui manifestaient un vif intérêt pour essayer ce nouveau Battlefield.

Dans l’Alpha, nous avons testé les aspects techniques du jeu, ses nombreux systèmes en arrière-plan, le système de scoring des joueurs et bien d’autres choses. Alors que vous et votre équipe combattiez pour le précieux territoire de Narvik en Grandes Opérations et en mode Conquête – en montrant un échantillon de nouveau jeu de tir, le système de Fortifications, et plus encore – nous avons beaucoup appris.

Nos apprentissages relèvent de deux grandes catégories : l’aspect technique et le gameplay. Commençons par le premier, et plus précisément, les mécanismes d’entrer dans le jeu.

En outre, retenez que le contenu du jeu, les mécanismes de jeu et d’autres aspects de Battlefield V traités dans cet article peuvent changer entre l’Alpha fermée et la version de lancement du jeu.

Rejoindre un match dans Battlefield V

Comme dans Battlefield 1, il existe deux façons de rejoindre un match dans Battlefield V : ceci se passe via la fonctionnalité ‘Parties rapides’ ou celle du ‘Navigateur de serveurs’. Dans l’Alpha fermée, nous avons eu quelques problèmes avec notre configuration de matchmaking, ce qui a amené certains joueurs à recevoir des messages d’erreur ou à être placés dans des emplacements de serveurs moins adaptés avec une latence accrue en essayant de rejoindre un serveur. Les joueurs de l’Alpha fermé ont peut-être trouvé plus simple de rejoindre un jeu à partir du navigateur de serveurs, et bien que ce soit un solution viable, le jumelage devrait toujours être un moyen facile et fiable d’entrer dans le match.

Bien-sûr, le système de jumelage verra de nombreux changements et améliorations entre maintenant et le lancement, et nous avons même eu le temps de l’améliorer dans les derniers jours de l’Alpha fermée, à travers quelques changements internes au jeu. Vos commentaires et votre participation nous ont permis d’apporter d’autres modifications à ce sujet.

Il y a beaucoup de facteurs à bouger lorsqu’il s’agit de faire du matchmaking : trouver des joueurs avec un temps de latence et un niveau de compétence égaux, et plus – et tout ces facteurs doivent coexister. Obtenir le meilleur matchmaking possible est un défi d’équilibre. Nous voulons vous faire bénéficier du meilleur serveur et de la meilleure expérience possible, ce qui peut prendre quelques minutes d’attente, mais ne vous oblige pas à attendre trop longtemps pour être déployé. Nous apprécions vos commentaires sur ce que vous croyez être un délai d’attente raisonnable, et vos commentaires sur les forums de l’Alpha fermée ont été très utiles.

Il y avait des problèmes pour rester dans la même escouade entre les matches – cela n’a pas fonctionné comme prévu dans l’Alpha fermée mais ce sera réparé. Le jeu d’escouade est vital pour Battlefield V et vous garder ainsi que vos copains d’équipe est une grande priorité pour nous.

L’alpha fermée nous a également donné un aperçu de la stabilité du client et du serveur de jeu. Les accidents devraient être aussi rares que possible, et bien que nous ayons presque atteint notre objectif de stabilité, nous continuerons de travailler pour améliorer cela.

Outre des aspects tels que le jumelage et la stabilité, nous travaillons dur avec d’autres choses, telles que l’amélioration du système de files d’attente, la réduction de la toxicité avec un éventuel chat de discussion non-cross-faction et en supprimant d’autres bugs qui apparaissent lorsqu’un joueur tombé au combat est réanimé.

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Jouer à Battlefield V

Avant de parler du gameplay de l’Alpha fermée de Battlefield V, nous voulons souligner que l’Alpha était un minuscule fragment d’un paquet complet – comportant seulement un sous-ensemble de véhicules et d’armes que le jeu final contiendra.

Il y a beaucoup de choses que vous n’avez pas encore vues – et beaucoup à tester ! Battlefield V aura aussi des cartes urbaines, de grandes cartes ouvertes, et d’autres types d’environnements autour de l’Arctique européen dans l’Alpha fermée. Cela dit, cela nous a donné une tonne de bonnes infos que nous utiliserons pour ajuster le gameplay.

Réanimation

Battlefield V possède un système de réanimation raffiné par rapport aux précédents titres de la série. Après l’Alpha, nous ajusterons à la fois la vitesse de réanimation du Médecin et entre les membres de l’escouade. Car oui, les membres d’escouade peuvent maintenant se réanimer entre eux, mais plus lentement. Ainsi, les membres de l’escouade verront la vitesse de réanimation passe de 7,5 secondes à seulement 5,0 secondes ! Des ajustements pourraient aussi être faits du côté du Médecin, mais cela est encore à l’étude.

Dans l’ensemble, le système de réanimation va devenir plus plaisant à manier, et notamment dans le fait qu’il va se montrer moins maladroit avec des corrections qui vont être apportées au niveau de certains retards, comme lorsque le joueur a terminé de faire une réanimation et que vous ne pouviez pas bouger pendant une seconde complète. En parallèle, nous sommes également conscients qu’il peut parfois prendre un certain temps avant qu’un joueur puisse initier une réanimation et aussi que l’icône de réanimation a tendance à être retardée. Nous travaillons activement sur la question.

Munitions

En ce qui concerne les munitions, nous avons constaté que les joueurs en général aimaient la guerre d’usure et l’idée d’avoir un nombre limité de balles lors du déploiement. Nous allons légèrement modifier ces chiffres pour certaines armes afin d’obtenir un équilibre optimal. D’autres facteurs influent également sur la disponibilité des munitions. Par exemple, la possibilité de piller les munitions larguées des joueurs morts profite à certaines classes plus que d’autres, et nous devrons en ajuster l’équilibre en conséquence.

Renforts d’escouade

Dans l’Alpha fermée, nous vous avons donné l’opportunité de faire appel à deux renforts d’escouade de Battlefield V : le char Crocodile Churcill et le Missile V1. Les joueurs se sont amusés avec ces armes puissantes, mais certains aspects en seront ajustés. Par exemple, il était trop facile d’obtenir le Missile V1 en mode Conquête, et bien que les matchs soient supposés s’intensifier avec ces renforts à la fin d’un match, nous allons en baisser la note. En outre, les détails tels que le rayon d’explosion et la façon dont votre personnage peut réagit au souffle de l’explosion du V1 sont des choses encore à l’étude.

Temps pour tuer (TTK)

Quant il s’agit de Time to Kill, ou de TTK, nous avons lu des réactions polarisantes où certains joueurs pensaient qu’ils étaient tués très rapidement lorsqu’ils rencontraient des ennemis, alors que d’autres pensaient que le TTK était juste. C’est quelque chose que nous allons continuer de peaufiner tout au long du développement du jeu.

Il convient de mentionner que le TTK n’est pas seulement déterminé par la puissance des armes. Par exemple, il est également lié à la vitesse à laquelle le jeu vous permet de réagir à un tir. Nous examinons à quelle vitesse vous pouvez évaluer une menace et comprendre d’où provient l’agression. Vous donner une bonne communication sur le tir ennemi vous permettra de vous battre et de survivre plus longtemps. Nous ajustons également le niveau de tremblement de la caméra lorsque votre soldat est touché. Si ces ajustements ne suffisent pas, nous essayerons de peaufiner les dégâts des armes.

D’autres facteurs affectant le TTK (ou « Time to Death » dans ce cas) incluent le mode de jeu dans lequel vous vous trouvez. Si vous défendez un secteur en mode Breakthrough, vous aurez souvent l’occasion de recevoir des menaces qui proviennent de mêmes directions, alors que cela sera totalement différent en mode Conquête, mais d’un autre côté, c’est un mode de jeu où vous êtes moins susceptible de rencontrer un plus grand nombres de personnes qui vous attaquent simultanément. La visibilité des autres joueurs, le nouveau système de repérage et d’autres variables devront être peaufinés pour obtenir un TTK dont nous et la communauté sommes satisfaits. Enfin, comme astuce générale : observez plus, choisissez-bien vos engagements, et jouer en équipe .. sont des éléments qui vous garderont toujours en vie plus longtemps !

La carte et les modes de jeu

L’Alpha fermée a eu lieu sur la carte Artic Fjord, avec le mode Conquête et deux modes d’une Grande Opération : Airborne et Breakthrough.

Indépendamment du mode, la carte a été conçue pour avoir des «voies» claires où vous vous engagez avec des ennemis et des objectifs, et grâce à cela, nous avons vu beaucoup de beaux combats entre le pont vers le flanc de la montagne. L’image de télémesure ci-dessus vous montre les endroits le plus populaires des joueurs.

La vallée a vu moins d’action, bien que certains joueurs l’aient utilisé pour des raccourcis. Nous étions également satisfaits de la façon dont les Fortifications pouvaient être utilisées sur la carte – non seulement par les défenseurs qui tenaient un objectif, mais aussi par les attaquants qui allaient de A à B.

Du côté du mode Airborne, nous avons appris beaucoup de choses sur la façon dont les joueurs occupent le terrain et commencent à pousser pour atteindre leurs objectifs. L’image ci-dessus montre la qualité de données que nous avons eues sur les endroits où les joueurs se sont parachutés et ils ont atterri – et nous utiliserons cette information pour ajuster les trajectoires de vol et le contrôle et les caractéristiques des parachutes.

Gunplay et équilibrage des armes

Nous avons été ravis de voir que vous avez apprécié le jeu dans l’Alpha fermée de Battlefield V et vos commentaires ont été précieux. Par exemple, nous avons déjà modifié le recul de certaines armes, ce qui signifie qu’il faudra un peu plus d’effort et de rythme entre les tirs pour être efficace.

Pour Battlefield V, nous voulons un système qui montre clairement au joueur ce qui se passe avec l’arme à tout moment. Contrairement aux précédents titres de la licence, la propagation de balle est maintenant convertie en recul, et nous avons amélioré la clarté sur la façon dont votre arme est contrôlable lors du tir. Dans Battlefield V, vous comprendrez plus rapidement ce qui se passe avec l’arme. Le jeu de tir sera plus serré, vous aurez plus de contrôle, et il devrait se montrer plus physique.

Notre espoir est que les joueurs devraient être capables de maîtriser leurs armes. Plus vous passerez de temps avec un certain pistolet, plus vous apprendrez la manière dont il se comporte. Vous apprendrez quelque chose de nouveau à chaque engagement. Même si vous manquez, vous devriez sentir que ce n’est pas la faute du pistolet.

Nous sommes heureux d’ajouter un mode de tir au coup par coup à certaines armes de Battlefield V. Cela ajoute un autre degré dans la prise de décisions lors de fusillades où le joueur pourrait potentiellement changer de mode de tir pour être plus efficace, plutôt que d’utiliser uniquement le mode de tir automatique. De toute évidence, nous allons garder un œil sur la façon dont cela affecte le comportement de tir et l’équilibre global de l’arme.

Il est important de noter que l’Alpha fermée avait un nombre limité d’armes et lorsque nous en ajoutons plus, l’équilibrage global change également. L’arsenal qui a été testé dans l’Alpha était un petit sous-ensemble et plus de passes seront faites ainsi que toutes les armes et gadgets de Battlefield V (qui risquent d’être lourds !).

Nous avons abordé les principales zones de gameplay de l’Alpha fermée ici, mais nous continuerons de travailler sur de nombreux aspects. Les contrôles de véhicules, le tremblement de la caméra, le bruit des pas et divers bugs seront tous corrigés.

De moi-même, sachez que le fait de repérer un ennemi en visant vers lui est un bogue de l’Alpha fermée de Battlefield V qui a été corrigé. Actuellement DICE aimerait mettre de côté les joueurs qui matraquent la touche de repérage 3D, bien que les gadgets pour repérer les ennemis demeurent bien présents en jeu.

Prochaines étapes

Il y aura plusieurs autres tests de Battlefield V – interne et externe – avant le lancement d’octobre, et nous utiliserons nos connaissances de la première Alpha pour tester et peaufiner l’expérience.

Il y aura aussi une nouvelle version de Battlefield V à la Gamescom, et il y aura la bêta ouverte début septembre. Merci encore de nous aider à faire de Battlefield V le meilleur possible.

Rejoignez le combat sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. À compter du 11 octobre pour les membres EA Access et Origin Access Play First Trial et Origin Access Premier, le 16 octobre pour l’accès anticipé Battlefield V Deluxe Edition et le 19 octobre pour le Battlefield V Standard Edition.

source Battlefield.com

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