Battlefield 1 CTE : «réapprovisionnement des grenades, Ammo 2.0, et ce qui suit»

Depuis la sortie de la mise à jour de mi-mars 2017 qui s’accompagne du DLC They Shall Not Pass, il se trouve que cette mise à jour est loin de plaire à tout le monde et l’équipe EA DICE admet que des ajustements mériteraient d’être faits. Dans un message publié sur son profil Twitter, Kenturrac, un développeur DICE évoque les prochains changements qui pourraient être orchestrés dans l’avenir de Battlefield 1 au travers d’une note spéciale publiée sur la page du CTE du jeu sur le multi-forum de reddit.

Tout ce que vous allez lire à la suite provient d’une traduction réalisée de moi-même de la langue anglaise vers française. Pour de plus amples informations, vous pourrez retrouver la source de ces changements et divers souhaits (en anglais) en bas de la page de cet article.

Note de DICE

Les changements réalisés au sein du système de réapprovisionnement de grenades ont été assez controversés, et nous avons pu lire beaucoup de messages disant «Qu’est-ce que DICE pouvez bien penser ?». Nous sommes donc ici pour répondre à cela pour vous, et vous inviter à la discussion pour que vous nous partagiez votre opinion.

Les changements du système de réapprovisionnement des grenades que nous avons testé il y a quelques semaines dans le CTE sont récemment sortis avec Battlefield 1 They Shall Not Pass, mais il faut savoir qu’ils représentent une infime partie d’un système beaucoup plus grand que nous appelons «Ammo 2.0» en interne.

Que veut dire Ammo 2.0 alors ? Ammo 2.0 est une façon de repenser complètement la mécanique de réapprovisionnement dans Battlefield qui, à son noyau, vise à augmenter l’utilité de la classe Soutien. DICE estime qu’il devrait toujours être indispensable d’avoir un joueur de classe Soutien qui réapprovisionne les joueurs autour de soi. Grâce à cette mécanique, nous avons aussi bien plus de liberté pour régler la fréquence à laquelle les gadgets peuvent être utilisés au-delà de la qualité maximum de minutions et des temps de réapprovisionnement.

Quels sont nos objectifs avec Ammo 2.0 ?

  • Les gadgets qui réapprovisionnent en munitions devraient toujours être utiles, et nous souhaitons également augmenter les capacités des autres gadgets à court terme.
  • Certains gadgets ne deviendront pas complètement inutiles une fois leurs munitions dépensés, mais devraient être plus efficaces lorsqu’ils sont réapprovisionnés en munitions.
  • Le réapprovisionnement doit être limité pour éviter à surutilisation des gadgets, mais doit pas obliger les joueurs à s’asseoir sur une causse de munitions pendant un temps excessif. Sinon, il est vrai que se redéployer avec un inventaire complet de munitions est plus attrayant et efficace qu’un réapprovisionnement.

Comment planifions-nous de résoudre ces problèmes avec Ammo 2.0 ?

Ammo 2.0 est un changement des gadgets de munitions étant le seul moyen de réapprovisionnement, à un système de recharge basée avec des gadgets de munitions modifiant le temps de recharge. Le réapprovisionnement basé sur le rechargement change le bénéfice/besoin de la caisse de munitions de long à court terme. Avec le temps de recharge donnant de petites quantités de munitions sur le long terme, nous pouvons alors réduire le nombre de munitions de départ de nombreux gadgets, ce qui rend les munitions plus importantes lors d’un combat au lieu d’après. La régénération passive de la santé permettra à un joueur de survivre sans un Médecin à long terme, mais à court terme les gadgets sont essentiels pour gagner des combats. Ainsi, nous souhaitons un Soutien pour multiplier l’efficacité des autres classes. Par exemple, 2 joueurs en classe Assaut devraient être mieux soutenus avec des munitions pour attaquer des chars que 3 Assauts sans Soutien. Apporter une composition d’équipe appropriée avec des rôles complémentaires devrait être plus forte que la force brute empilant une seule classe.

Les gadgets qui possèdent un temps de recharge ne sont pas nouveaux dans la série Battlefield, une bonne partie des gadgets de Battlefield utilisent déjà un temps de recharge ou des munitions régénératrices, à l’image des kits de soins, la seringue, le mortier, le périscope et plus encore. Avec Ammo 2.0, nous serons en mesure d’étendre les avantages de la caisse/poche de munitions à ces gadgets. Jusqu’à présent, vous avez pu voir deux parties du système, la grille du temps de recharge et l’accélération du rechargement de la caisse de munitions. De plus, nous avons pu constater une diminution de 7% du nombre de grenades lancées par seconde et des tueries par grenade à la minute sur toutes les cartes du jeu de base depuis le lancement du DLC They Shall Not Pass de Battlefield 1.

Quoi de neuf pour Ammo 2.0 ?

Beaucoup plus de changements seront introduits avec le CTE pour effectuer des tests.

Voici un aperçu de ce que nous voulons expérimenter :

  • La prochaine chose qui viendra dans le CTE concernera un réglage sur le système de minuterie des grenades et de la caisse de munitions au niveau de l’accélération de son temps de recharge. Ces changements augmenteront le temps qu’il faut pour régénérer les grenades sans munitions, mais aussi augmenter la force du buff de la caisse de munitions. Le temps de réapprovisionnement avec la caisse de munitions sera essentiellement inchangé.
  • La suppression entravera le réapprovisionnement. Tout comme la guérison passive, là où la caisse de soins est déjà bloquée par la suppression par les tirs adverses par la suppression. Ainsi, nous allons aussi l’étendre pour les réapprovisionnements passifs, et le réapprovisionnement des caisses de munitions prendra 50% plus de temps sous l’effet de la suppression de tirs adverses. Cela devrait aider à réduire l’utilisation de grenades sur des cartes d’infanterie comme la Forêt d’Argonne, Hauteurs de Verdun et Fort de Vaux, où les joueurs sont souvent en combat, et où nous voyons aussi que les grenades tuent plus fréquemment, sans autant faire du temps de réapprovisionnement des grenades péniblement long sur les grandes maps où elles sont moins présentes.
  • Amélioration du support d’Ammo 2.0 à tous les gadgets
  • Ajout du support pour les poches de munitions à Ammo 2.0 : notre intention pour la pochette de munitions est de lui faire appliquer un effet « collant » au soldat qui la ramasse, lui donnant une réduction semblable de rechargement à la caisse de munitions sur ses gadgets sur une courte période.
  • Test des temps de recharge persistants. Cela signifierait un suivi du nombre de munitions par décès. Les joueurs réapparaîtront toujours avec au moins un minimum de munitions, mais la seule façon de revenir au maximum serait d’attendre le temps de recharge, soit en attendant longtemps, soit rapidement avec l’aide d’un joueur de la classe Soutien.
  • Essai de la surcharge de munitions. Cela permettrait aux gadgets de munitions d’approvisionner les joueurs au-delà de limite du nombre maximal de munitions autorisées pour leurs gadgets. Nous pouvons également permettre des temps de recharge vers la surcharge, puis appliquer ses rechargements instantanément lors de l’interaction avec un gadget qui rend des munitions (poches ou caisses).
  • Nous examinons également les grenades fumigènes et si une seule grenade recouvre suffisamment de surface. Nous pouvons modifier leur effet pour fournir une meilleure couverture de chaque grenade.

Bien-sûr, nous sommes ouverts à vos commentaires et suggestions, et aimerions avoir une discussion constructive autour de la mécanique Ammo 2.0. Pour l’heure, rien est mis en pierre, et c’est une grande opportunité pour vous d’influencer la direction du jeu.

Si vous parlez couramment l’anglais, vous pouvez vous aussi apporter votre pierre à l’édifice. Pour cela, il suffit simplement de se rendre sur le message source de reddit.

source Matt Wagner (Kenturrac)

Pour ne rien manquer de Battlefield, vous pouvez me retrouver sur :

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