Question de DICE : qu’aimez-vous et que n’aimez-vous pas sur Giant’s Shadow de Battlefield 1 ? (mise à jour)

Mise à jour : après de nombreux retours de la communauté, j’ai pu concentrer les différentes opinions en plusieurs points centraux que je vous invite à découvrir dans la troisième partie de l’article. Cela dit, l’article demeure également ouvert à d’autres avis.

Dans la passion et l’envie de toujours vouloir perfectionner son jeu, DICE s’adresse très souvent à sa communauté dans le but d’échanger et de récolter de nouveaux retours.

Si vous suiviez déjà mon blog en décembre 2016, vous devez probablement vous souvenir que ce n’est pas la première fois que l’équipe de développement de Battlefield 1 s’adresse à sa communauté. À l’époque, une question existentielle avait été posée aux joueurs; dont l’objet était de savoir ce qui était à améliorer dans Battlefield 1 pour qu’il soit meilleur.

À la suite de quoi, un nombre considérable de retours avaient été récoltés de part et d’autre, puis rapportés à l’équipe de DICE. Aujourd’hui, l’équipe de développement pose une nouvelle question à sa communauté pour connaître «ce que vous aimez et ce que vous n’aimez pas sur la carte communautaire gratuite de Giant’s Shadow de Battlefield 1».

Qu’est-ce que vous aimez ou pas sur Giant’s Shadow

Pour ceux qui ont peu côtoyé la carte de Giant’s Shadow, j’ai réalisé une capture d’écran de celle-ci en mode «Conquête», afin que vous puissiez mieux préciser vos retours sur les endroits auxquels vous pourriez penser. Cela étant dit, il se peut également que d’autres éléments/facteurs à ajouter/modifier et/ou supprimer vous viennent également à l’esprit.

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Que ce soit en Conquête, Ruée ou tous les autres modes dans lesquels la carte communautaire de Giant’s Shadow est jouable, il se pourrait également que vous ayez des conseils utiles à donner aux développeurs quant au placement des points à capturer pour en améliorer l’équilibrage. Comme vous vous en doutez, chaque carte de la licence de Battlefield possède une force de taux de réussite («winrate»). Ce qui veut dire qu’une carte est parfois plus équilibrée pour une équipe que pour l’autre. Et, c’est justement un de ces points-là que l’équipe de DICE souhaite aussi atténuer pour satisfaire tout le monde.

Mon opinion sur Giant’s Shadow

Étant sur mon blog, je vais vous partager mon avis sur la question, bien qu’il soit loin d’englober tous les joueurs de la communauté. D’après moi, la carte est trop serrée, donnant alors un rectangle tordu en mode Conquête. Il serait peut-être bien de songer à un élargissement de ce rectangle sur sa largeur, afin que les équipes puissent plus passer inaperçues aux yeux de l’ennemi et le contourner pour capturer un point reculé. Un rectangle qui pourrait également être réduit sur sa longueur en rapprochant les points.

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Vous allez certainement me dire que c’est déjà plus ou moins le cas, mais il se trouve que les joueurs qui passent en véhicules terriens n’ont que peu de chance de réussite du fait que la carte est trop étroite. La seule solution réellement viable pour passer outre l’ennemi est de se parachuter d’un véhicule aérien, enfin que cela daigne bien passer. Je ne fais que proposer des idées. Ceci étant dit, il serait peut-être intéressant d’exploiter/développer un peu plus la partie forêt du sud de la carte et la partie nord qui longe la rivière.

Ensuite, il y a le problème de la brume trop présente. Pour ma part, je suis en mesure de m’adapter à toutes les situations, simplement que je vois beaucoup de joueurs s’en plaindre en jeu. Résultat, je pense que c’est un véritable problème pour certains. Il serait donc intéressant de regarder de ce côté-là pour peut-être l’atténuer un peu. En clair, ceci améliorerait légèrement la visibilité et éviter que tous les avions se heurtent sur le dirigeable écrasé à chaque passage. En parlant du dirigeable, je pense qu’il serait aussi intéressant qu’il soit plus destructible à coups de couteau. Là encore, l’idée serait toujours de mieux contourner l’ennemi et le surprendre par derrière sans qu’il s’y attende.

L’opinion de la communauté

  • «Camping Paradise» : nous pourrions presque en faire le nom d’un film puisque certains joueurs trouvent que certaines parties prêtent le champ de bataille à beaucoup de campeurs. Trêve de rigolade, il est vrai que les longues étendues vastes invitent certains joueurs à attendre qu’un pauvre soldat de la classe Assaut, Médecin ou Soutien passe dans le coin pour lui mettre un coup de sniper dans la tête.
  • Une map trop longue/désertique : les joueurs souhaitent également que les points externes du dirigeable écrasé soient bien plus mis en valeur afin qu’ils soient tout aussi importants que les points centraux précédemment cités en mode Conquête. C’est-à-dire, les points C et D. Comment faire cela ? Ajouter des éléments du décor, à l’image de davantage de bâtiments et un peu plus de variété au sein des reliefs.
  • Dirigeable écrasé : les joueurs veulent voir une belle animation en début de partie avec le dirigeable qui s’écrase au milieu de la carte, en plus d’un «No man’s land» plus prononcé/réaliste afin qu’il s’étende un peu plus autour du dirigeable écrasé. Un no man’s land de l’ordre de 50, 75 ou 100 mètres plus élargi autour du dirigeable.
  • Une map trop étroite (pour les véhicules aériens) : comme j’y faisais allusion lors de l’exposition de mon opinion plus haut dans l’article, il est vrai que Giant’s Shadow fait très couloir/rectangle, en plus de ne laisser que peu d’échappatoire aux véhicules aériens en cas de focus de l’adversaire par de l’artillerie antiaérienne ou simplement une concentration massive de soldats sur cette même cible. Ainsi, les joueurs veulent une map peu plus carrée débordant au-delà du fleuve au nord et s’incrustant dans une partie de la forêt au sud ; incluant également l’infanterie.
  • Rendre les points externes aux dirigeables plus attractifs : la plupart de l’action se concentre essentiellement sur le dirigeable, laissant alors la ville comme une vaste étendue morte. Les joueurs veulent que les autres points deviennent plus défiants et intéressants pour les motiver à se déplacer davantage vers ceux-là.
  • Une locomotive bien trop opérationnelle : sur ces vastes étendues garnies de belles fleurs, il est vrai que la locomotive possède un champ de vision de maître. Une fois encore, les joueurs souhaitent que les reliefs soient mieux travaillés pour mieux surprendre la locomotive qui est déjà capable de rouler sur 3 points de la map.

Si vous avez d’autres avis, n’hésitez pas à en faire part sur le blog ou à DICE.

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